声音技术在电影、电视、游戏等影音艺术中的作用显而易见。有声电影诞生以来,声音技术扮演越来越重要的角色。由于能够提供画面所不具备的亲密感和物理存在,声音有时更能打动我们。导演科波拉和乔治·卢卡斯都曾表示,声音在电影中的重要作用“占到整体体验的一半”。
从单声道、立体声、环绕声发展到三维声,技术演进使声音的制作手段不断进步。从环绕声时代开始,得益于多声道良好的分离度、数字系统宽阔的动态范围以及独立出来的低频效果声道,观众的观影体验逐渐被改变,从作为局外人简单地看和听,变成沉浸在叙事世界中。三维声技术的出现,让声音在原来平面声场的基础上,增加了高度感,每个声音精准定位,将声场还原为三维空间,更接近真实世界,强化了沉浸式感受:当动作发生时,它把观众定位在动作中间,使其注意力保持在即将到来的那一刻;它突出影视剧的叙事性,使观众与角色处在同一世界中,可以像角色一样体验故事;它“隐藏”了影院自身的空间,以创造出来的叙事环境空间取而代之;它使得声音和画面更紧密同步,表现画面内的事件和观众能听到的画外故事世界,为画面内容提供特殊的空间定位。最终,观众和叙事世界之间的距离“缩小”了,甚至能感觉到自己被“移入”那个世界。
如今,这种借由三维声为观众创造沉浸式体验、使之参与影片叙事的方法,已经成为艺术家们常用的创作手段,在影视作品《地心引力》《权力的游戏》中,当极速飞过的太空碎片的“声音”、伴随着巨龙卓耿长啸的多斯拉克骑兵的隆隆马蹄声在耳畔响起,没有人会否认他们在和画面中的人物一起经历那种紧张、激动或是恐惧。
5.1环绕声诞生之初,业内曾经探讨过究竟使用多少声道才能让观众获得最为真实的沉浸式体验。然而三维声技术并没有纠结于声道的数量,而是引入了“对象”的概念。在三维声场内,每一个“对象”都具有与之对应的位置坐标。对于内容生产者(导演、混音师)来说,“对象”这一概念的应用可以实现更加精准的定位和更加平滑的位移。例如,电影《地心引力》开始场景中,在太空中作业的男女主人公和地面基地在通话系统中的声音分别被定义为“对象”,随着摄影机视角移动和切换,每个声音的方位也在不停地游移。声音这种飘忽不定的呈现方式无意中为银幕前的观众强化了太空中失重的感觉,这种效果在传统制作方式中是很难达到的。
在影视作品之外,三维声也可以在体育赛事、音乐会、演唱会的直播中为无缘现场的观众提供比传统直播方式更身临其境的感受。如果说影视作品的声音设计是“重建”声场参与画面的叙事,那么现场直播类节目则是“重现”实际发生的声场,和画面一起如实还原现场甚至是呈现现场观众无法听到或看到的细节。与传统转播方式相比,三维声技术所呈现的是更宽阔的声场以及更真实的现场氛围。
前面提到的“对象”概念,在直播节目制作中也可以为混音师和消费者提供更多选择。例如,将解说等语言类内容作为“对象”定义,即可实现对语言的开关、切换选择甚至是音量大小的调整;将事件中某些信息内容定义为“对象”,可以让混音师实现个性化制作或者让消费者实现定制化收看。在2018年俄罗斯足球世界杯的三维声制作中,制作团队将两支对阵球队球迷的群杂效果定义为两组“对象”,分别放置在声场的左右两边。实际转播中的呈现效果一如真实的比赛现场,双方球迷的呐喊助威随着攻守的易位此消彼长。观众如果愿意,还可以选择关掉对方球迷的声音而只听自家球迷的助威。
超高清时代已经到来,当画面分辨率越来越高,动态范围越来越大,色域越来越宽,作为同时参与叙事的声音也需要有相应的提升。沉浸式、可定制、易于适配,等等,是下一代音频技术的基本特点。基于“对象”的三维声技术如何在相应的领域实现应用,帮助内容生产者和消费者获得更好的体验,正是我们下一步需要应对的课题。